Desde que comenzamos este gran proyecto de Kronte, no paro de encontrarme en conversaciones donde no parecemos (como sociedad) comprender el alcance real de lo que significan los videojuegos. No me cansaré de decirlo: son muchos más los beneficios que los perjuicios y solo podremos cambiar esta situación con comprensión en vez de prohibición.
¿Y cuáles son esos beneficios? De cosecha, por lo leído y estudiado, son los siguientes:
Mejorar las capacidades psicomotoras – estudios como Pérez y Ruiz (2006) y Marín y García (2005) no hacen sino reforzar la idea de los videojuegos como principal eje de aprendizaje y mejorar habilidades psicomotrices. Me quedo con la frase de González y Blanco (2011)* que dice que «convierten a los jugadores en creadores de sus propios aprendizajes, presentan diferentes fases en la cuales las primera tienen la función de que el usuario adquiera ciertos conocimientos básicos para que en las fases posteriores pueda generalizarlos, plantean retos continuamente, lo que es fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje»
Aumentar las habilidades sociales – hoy día no hay Gamer que no hable con otros/as Gamers (conocidos o no) y no muestre sus capacidades sociales con ellos. Para bien o para mal, están en continuo contacto con personas que tienen intereses comunes y es importante que desarrollen una correcta forma de comunicación no presencial. Y sino, solo hace falta analizar nuestro día a día… ¿tenemos más contacto con las personas físicamente o a través del móvil?
Mantener la atención en un prolongado espacio de tiempo – la preocupante falta de atención escolar aumenta en las edades más tempranas y tener toda la atención de un niño es el factor clave para poder enseñar, educar y mostrar los valores que queremos transmitirles.
Por último, recomendaros un último artículode investigación realizado en 2001 por Liliamlicona, A., & Piccolotto, D. (2001) donde exponen más de 15 puntos positivos de jugar a los videojuegos. Y mira que han cambiado desde el 2001…
*Pérez, J., & Ruiz, J. I. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (21). doi: 10.21556/edutec.2006.21.508
**Marín, V., & García, M. D. (2005). Los videojuegos su capacidad didáctico-formativa. PixelBit. Revista de medios y educación, 26, 113-119. Recuperado de http://hdl.handle.net/11441/45606
*** González, C. S., & Blanco, F. (2011). Videojuegos educativos sociales en el aula. Revista Icono14, 9(2), 59-83. doi: 10.7195/ri14.v9i2.46
**** Liliamlicona, A., & Piccolotto, D. (2001). Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: Relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, (17), 33-45. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1399673